Les brushs et la skybox

Après avoir avoir découvert un peu comment appréhender Radiant, nous allons maintenant commencer ce pourquoi vous lisez ce tutoriel : faire une map.


Mettons-nous y !

1) Construire le brush et se déplacer autour

Vous en avez contruit un dans le tuto précédent mais on va faire comme si vous n'en aviez jamais fait.

Dans la vue 2D , faite un CGS, gardez enfoncé et tirez un peu vers le coin en bas à droite de manière à voir quelque chose comme cela :

[tutoriel 2 / image 1]

Le brush est l'élément de base du mapping. C'est par défault un parallélépipède rectangle, posédant 6 faces en forme de rectangle. Nous verrons que l'on peut facilement modifier sa forme.
C'est avec ces brushs que l'on va faire certain sols, les murs, les plafonds, les toits ... La plupart de ce qui est gros oeuvres en fait ...

Etant un parallélépipède, les brushs ont une largeur, une longeur et une hauteur. Changer de vue 2D comme vous l'avez appris au précédent tuto pour vous en convaincre, vous le regarder à chaque fois d'une direction différente.

Pour l'instant, le brush est rouge dans la vue 2D et rougeâtre avec les arrètes blanche dans la vue 3D.
Cela veut dire que le brush est sélectionné. Vous pouvez faire des actions sur ce brush (l'agrandir, le découper ...) qui n'affecteront pas les autres brushs.
Maintenant, appuyez sur la touche Echap, le carré dans la vue 2D va devenir noir et ce que l'on voit la vue 3D doit perdre sa couleur rougeâtre. Le brush est désormais désélectionné.


Nous ne voyons pas grand chose de notre brush dans la vue 3D, nous allons donc changer de position le point de vue.
Appliquez simplement ce que vous avez appris dans le tuto précédent et essayer d'avoir successivement les vue suivantes :

Reculez, tourner un peu sur place vers la droite, déplacez-vous latéralement puis vers l'arrière, enfin montez puis inclinez-vous vers le bas.
[tutoriel 2 / image 2]

Remarquez que la camera dans la vue 2D s'est déplacée en même temps.

2) Appliquer une texture au brush

Intéréssont-nous à notre brush. De quoi a-t-il l'air ?
De pas grand chose pour l'instant.

La couleur des brushs est définie par la texture qui leurs est apliquée.
Ici comme nous n'avons encore presque rien fait, c'est la texture par défault qui est apliquée automatiquement.

Nous allons le rendre plus joli en lui appliquant une texture très importante : Caulk.
Vous trouverez cette texture dans le filtre Usage > Tools.
Lorsque vous aurez cliquez sur Tools, la vue des textures va changer et vous verez quelque chose de similaire au screen ci-dessous :

[tutoriel 2 / image 3]

Cette textures est particulière car elle a plusieurs propriétés intéressantes que nous reverrons plus tard.

On ne peut pas la rater, elle est jaune, avec l'inscription Caulk en noir.
Mais comme vous le voyez sur l'image, il y a deux textures qui ont cette tête là.
Peu importe la raison (vous voyez qu'il y a égallement d'autres textures qui se ressemble), une seule de ces texture est celle qui nous intéresse, c'est la première en haut à gauche de la vue des texture, tel que le montre l'image ci-dessous :

[tutoriel 2 / image 4]

Sélectionnez le brush et faite un CGS -dans la vue des textures- sur l'image de cette texture.
Votre brush change d'apparence pour donner ceci :

[tutoriel 2 / image 5]

Dans la vue des textures, vous pourrez remarquez que l'image de la texture Caulk est maintenant entourée d'un carré rouge, comme l'était auparavent la texture Default. Ce n'est rien d'important, ce carré rouge entoure juste la dernière texture à avoir été appliquée à un brush.

3) Modifier les dimentions du brush

Bien, maintenant que notre petit brush possède une texture, il va falloir l'agrandir pour en faire un sol.

Sélectionnez le brush puis dézoomez la vue 2D de manière à voir à peu près 16 grands carrés bleus comme ça en aappuyant sur les touchent Suppr et Inser :
[tutoriel 2 / image 6]

On va pouvoir agrandir notre brush de 8 manières différentes tel que le montre le tableau et l'image ci-dessous :

[tutoriel 2 / image 7]

Agrandir / rapetisser le brush ... numéro de la zone correspondante sur l'image
par le coté gauche 1
par le coté en haut à gauche 2
par le haut 3
par le coté en haut à droite 4
par le coté droit 5
par le coté en bas à droite 6
par le bas 7
par le coté en bas à gauche 8

Si vous cliquez dans une zone -n'importe où dans la zone sauf sur le brush-, vous pourrez allonger ou rappetisser le brush dans la direction indiquée par le tableau.

Faites l'essai en maintenant un CGS sur la vue 2D à gauche du brush (dans la zone 1) puis en déplaçant la souris.
Le brush sera modifié et pourra prendre des formes telles que celle sur l'image ci-dessous :

[tutoriel 2 / image 8]

Remarquez que si vous pouvez étendre votre brush en longueur, vous ne pouvez pas le faire en hauteur. Du moins pas en même temps si vous avez bien cliqué dans la zone 1.

Pour étendre le brush dans les deux dimentions de la vue 2D, cliquez sur les coins du brush, dans les zones 2, 4, 6 ou 8.
Faites l'essai, vous verrez.

Notez que vous pouvez aussi faire cela sur la vue 3D. Mais l'inconvénient est que le brush s'étand parfois dans des directions que l'on ne veut pas, c'est un peu plus compliqué à gérer car il faut se placer correctement.

Si vous maintenez un CGS sur le brush dans la vue 2D (ou 3D) et que vous déplacer la souris, votre brush se déplace égallement, sans se déformer.


Avant de voir ce qu'est une skybox, il faut créer notre sol.

Agrandissez le brush jusqu'a lui donner une taille d'environs 4000 unités de coté, ce qui fait environs 4 grand carrés bleu de coté comme sur l'image suivante :

[tutoriel 2 / image 9]

Maintenant, appliquez-lui la texture ch_grass_01 que vous trouverez avec le filtre Surface type > grass. Je vous laisse faire.

4) Construire la skybox

Lorsque vous regardez dans la vue 3D, cela semble ... immense ... et vide.
Et pour cause : ça l'est.

L'environnement de base est vide, il va falloir délimiter la map.

C'est grâce à ce que l'on appelle la skybox que l'on va pouvoir le faire.
Litérallement skybox signifie "boite de ciel" ; ce sont en fait de simple brushs qui vont entourer hermétiquement notre map et définir ainsi sa taille.


Pour créer la skybox, dans la vue 2D XY Top faites un immense carré de 6 grands carrés bleus de coté (environ 6100 unités).
Changez de vue 2D et ajustez sa taille ainsi :
- hauteur depuis le sol vers le haut : 3 grands carrés bleus
- hauteur depuis le sol vers le bas : 2 grands carrés bleus

La skybox doit donc avoir une hauteur totale de 5 grands carrés bleus (environ 5000 unités).

[tutoriel 2 / image 10]

On a donc un grand cube (ou presque) qui entoure ce qui va être notre map.
Mais ce qu'on veut, ce n'est pas un cube, c'est une skybox composée de 6 brushs "assemblés" pour former une sorte de cage autour de la map.
C'est pourquoi nous allons utiliser un outil très pratique que l'on appelle Creuser.

Tout en ayant votre grand cube sélectionné, cliquez dans la barre de bouton sur le 15ème bouton en partant de la gauche, c'est l'outil "Creuser".

[tutoriel 2 / image 11]

Une fois ceci fait, vous devez voir du changement surtout sur la vue 3D et peu être sur la vue 2D suivant votre zoom.

[tutoriel 2 / image 12]
[tutoriel 2 / image 13]

Le fait de creuser un brush convertit chacune de ses faces en un brush de même taille que la face.
Vous le voyez sur l'image ci-dessus, des brushs ont été créés à partir du cube et une texture est apparue vers l'intérieur. D'ailleur cette texture est normallement la texture d'herbe puisque c'est la dernière que nous avons appliquée à un brush (notre sol).
Mettez la texture caulk à la place de celle de l'herbe.

Le problème de l'outil Creuser c'est qu'il créer des brush qui se recoupent comme le montre égallement l'image ci-dessus.
Dans ce cas on a deux solutions : soit on coupe les bords des brush de manière à ce qu'ils se touchent sans se recouper soit on les déplace un peu.
L'utilisation de l'outil qui permet de couper des brushs n'est vue qu'au tutoriel suivant, nous allons donc nous contenter ici simplement de déplacer les brushs.

Mettez-vous en vue XY Top puis dans la vue 3D, sélectionnez l'un des "murs" de la skybox (qui a 1 "toits", 1 "sol" et 4 "murs") et déplacez-le vers l'extérieur de manière à ce qu'il touche les 2 autres murs mais à ce qu'il ne les recouppent pas.
Faite de même pour le murs opposé au précédent.

images/tuto_2/tuto 14]

Une fois ceci fait nos 4 murs se touchent (chaque murs en touche 2 autre) mais ne se recouppent plus.

Faites encore une fois la même chose pour le toit et le sol.

Dernière chose à faire avant de finir ce tutoriel : appliquer une texture à la skybox.
Comme leurs nom l'imdique, les skyboxs servent de ciel à la map, on va donc leur appliquer une texture de ciel.
Vous les trouverez dans le filtre Usage > sky.

Sélectionnez tous les brushs de votre skybox et cliquez sur la texture sky_mp_pipeline.


Ce tutoriel touche à sa fin, vous voilà doté d'un sol et d'une skybox, le minimum requis afin de commencer à construire véritablement votre map.

Vous pouvez si vous le souhaiter télécharger le fchier .map correspondant à ce tutoriel. Cela peu vous servir à voir comment j'ai fais à certain endroit où vous n'avez pas réussit.
Télécharger le .map (tuto_2.zip)


Dans le tutoriel suivant, vous commencerez véritablement votre première maison et vous apprendrez à vous servir de l'outil Clipper qui permet de couper des brushs.



[tutoriel 2 / image 15]

Par Florent.