Oula ! Mon Dieu, kékécékesa ? Oh ! Du calme !
Les patchs sont les éléments les plus utilisés en mapping après les brushs.
Mais avant d'en parler, nous allons continuer un peu notre petite map !
Allez, reprenez là où on en était, ouvrez l'éditeur hop au boulot tas de fainéants !
Vous avez compilé votre carte dans le tuto précédent et vous avez certainement vu que l'on pouvait aller tout au bout du terrain et toucher la skybox pour tomber dans le vide ! Pas super ... :s
Donc nous humains, avons eu l'intelligence d'inventer des murets ou autrement dit des barrières ! :D Et c'est donc ce que nous allons construire en partie dans ce tuto.
Votre map pour le moment doit avoir cette allure :
C'est bon ? Ok ! C'est partit !
Tout d'abord pour faire un muret on a besoin de piliers : /
Donc placez-vous en grille 4 (raccourci 3) et créez un brush de 32*32 unités et de 128 unités de hauteur.
On lui applique la texture "ch_brick_wall_06" dans usage > exterior wall. Voici un beau pilier :D !
Donc on le colle à notre maison :
ATTENTION : Veillez bien à le faire dépasser du mur de la maison de 2 carreaux, c'est une histoire d'esthetisme.
Voilà donc la base de notre muret. On va placer un autre pilier en le dupliquant (touche espace) à 360 unités vers la gauche.
REMARQUE : Pour voir les unités entre deux brushs il faut simplement les séléctionner tous les deux !
REMARQUE : Je fais cette méthode pour bien que vous ayez la même map que moi ça va simplifier les choses pour les étapes suivantes. Mais libre à vous si vous le souhaitez de faire autrement.
Voici le travail à faire :
Le point difficile :
Les plus petits piliers font 20*20 sur 138 de hauteur au lieu de 32*32 sur 128.
On doit normalement voir le décalage de deux carreaux sur la grange :
Continuons !
Je ne vous redis pas tout ! Faites la même chose que sur l'image maintenant que vous savez comment faire !
Vous avez normalement au point de départ et à l'arrivée ce fameux décalage de 2 carreaux !
Voilà vous avez tenu le coup jusque là ? C'est bien !
On va "couronner" nos piliers en plaçant au-dessus un brush de 40*40 sur 4 unités de hauteur pour les piliers 32*32 et des brushs de 28*28 sur 4 de hauteurs pour les piliers de 20*20.
On lui applique la texture "ch_concretewall02" dans usage > exterior wall.
Ce qui donne :
Voilà ! On fait ça pour tous les piliers.
Maintenant créez un brush de 112 unités de hauteur et de 16 de largeur à partir du premier pilier construit.
Ce brush va être notre muret qui englobera la propriété et reliera les piliers entre eux.
On lui applique la texture "ch_stonewall_02" dans usage > exterior wall.
Ce qui nous donne :
Pour les besoins du tuto, laissez ces emplacements vides :
ATTENTION : N'oubliez pas !
Puis, on va également "couronner" nos murets avec un brush de 24 de largeur et de 4 de hauteur toujours avec "ch_concretewall02". On va lui faire prendre toute la taille du muret.
Ce qui va donner :
Voilà nos murets sont finis ! Ouf ! :p
Mais alors pourquoi a-t-on laissé des zones de vide tout à l'heure ? C'est moche !
Et bien tout simplement imaginez-vous entouré de grands murs. Et bien vous ne voyez même pas l'extérieur. :s Et puis il faut bien un portail pour entrer non ? Donc on va simplement faire une barriere en bois et une grille.
La barrière de bois :
C'est très facile ! On va placer des piquets de 20*20 sur 64 de hauteur au sol entre les deux piliers où il y a un trou. Et on les duplique en les espaçants régulièrement.
On applique la texture "ch_woodwall01" dans Surface type > wood (pensez à remettre le filtre Usage sur all (usage > all) pour voir toutes les textures de bois ).
Ce qui donne :
Ensuite on va y ajouter des panneaux de bois avec un brush de 3 de largeur pour 9 de hauteur de la longueur du trou.
On y applique la même texture.
POINT IMPORTANT : Lorque l'on texture un brush rectangulaire avec une texture de type bois avec des lattes de bois, la texture sera inversée sur certaines faces.
En effet : La texture est dans l'autre sens. Il suffit juste de séléctionner la face avec MAJ+CTRL+CLIQUEGAUCHE et de cliquer sur ce bouton .
La texture va donc pivoter de 90°.
AVANT (à gauche) puis APRES (à droite)
Voilà c'est plus joli :D
On va donc maintenant s'attaquer à notre portail !
Pour l'instant on ne va que faire la grille.
Donc libre à votre imagination moi j'obtiens un résultat comme celui-là avec la texture "ch_trim_stainlessteel_1" dans usage > interior trim (Pensez toujours à remettre Surface type > all).
Mais faites comme vous voulez, vous êtes assez grand. Si vous voulez faire comme moi, il faudra utiliser la fonction clipping que vous avez vue dans les tutos précédents.
J'ai ensuite tout simplement rajouté 2 brushs avec la texture "icbm_steelmesh" dans les textures de metal (surface type > metal) et ça donne ça :
C'est pas mal non ? On verra comment faire le haut du portail avec les patchs plus tard.
Voilà on a entièrement finit le contour de notre maison ! Entièrement ? Non !
Voilà un bien gros problème dont vous, joueurs, ne vous doutez pas ! Il existe sur COD4 des joueurs qui "jump" ! C'est bien c'est rigolo mais c'est l'ENFER des mappeurs !
Pourquoi ?
Un mappeur ne veut pas que l'on puisse passer derrière sa map ou autre. Il faut donc utiliser des textures pour empêcher les joueurs de passer tout en réflechisant où ils pourraient bien sauter.
Les éditeurs nous on fait quelques textures radicales pour lutter contre ce problème.
Allez dans Texture--> Usage--> Tools.
Y-a plein de trucs là dedans ! Oui en effet, mais on ne se servira pas de tout (heureusement).
On va seulement s'intéresser à la texture "player". Cette texture a la propriété d'empêcher le joueur de passer au travers tout en restant invisible dans le jeu ! Vous allez me dire, mais le Caulk fait pareil non ? Oui, mais pas exactement, si le caulk touche une texture, l'endroit ou celle-ci est touché deviendra transparent.
Vous pouvez essayer ;) Alors que la texture "player", non ! Autre chose, le caulk n'est pas compté à la compilation c'est aussi une différence.
Donc on va simplement l'appliquer au dessus des murs de notre portail, comme ça on sera tranquile !
Voilà le résultat :
Voilà là on a vraiment fini le contour ! Vous pouvez compiler pour voir.
Mais c'est moche ! =D Y-a même pas d'arbre, c'est pas vivant !
Je vous l'accorde c'est pas super !
Donc on va mettre des préfabs d'arbres. Vous les trouverez dans prefabs > misc_model > foliage. On va chercher par exemple "foliage_red_pine_med" et "foliage_red_pine_xxl", ce sont ceux que je vais prendre.
On en place un peu partout et même derrière le muret ce qui va constituer notre arrière plan !
Cela donne :
Voilà c'est un peu plus joli ! =D
Mais on voit encore au loin lorsque l'on regarde la barrière en bois et le portail !
Oui on va donc cacher avec des haies.
Cette fois ci, placer des misc_model et non des misc_prfab (parce que les prefab des haie n'existent pas et parce normallement le joueur ne doit pas les atteindre don cpas besoin d'empècher qu'il les traverses) : Misc_model --> foliage_hedge_wall_1
On en place en les pivotant de manière a créer un arc de cercle autours de la barrière et de la grille.
Comme ceci :
Voilà ! On en a fini pour la première partie de ce tuto ! C'était long hein ? Vous avez failli péter un plomb ?
Oui ? Et bien c'est normal c'est le métier qui rentre.
On va maintenant attaquer la plus grosse partie du mapping et la plus excitante et chiante à la fois :
Mais non de Dieu ! C'est quoi un patch en mapping ?
Mais allez donc chercher sur votre meilleur ami Wikipédia la définition. Pour ceux qui ont la flemme de chercher c'est ici : http://fr.wikipedia.org/wiki/Patch
Alors que vois-je ? Mais ça peut être plein de chose ! Et bien on va prendre la définition de la médecine.
En effet, un patch c'est quelque chose que l'on va coller sur une aure chose pour en modifier son apparence (cette définition est plus valable pour le tuto n°12 que pour celui-ci). Les patchs dans le mapping ont la superbe propriété d'être déformable.
N'avez-vous jamais essayez de faire une route en virage ou un sol avec une bosse ou bien une montagne en brush ? Mais oui, c'est quasi-impossible et le résultat est plus que moche !
Les programmeurs ont eu la formidable idée d'inventer les patchs. On les utilise pour créer des sols déformés ou des collines ou même des câbles ! Si si !!
Dans le mapping on distingue 2 types de patchs :
Pourquoi l'un et pas l'autre ?
On verra ça plus tard !
Allez hop on commence. C'est une partie assez complexe qu'il faut bien assimiler. Les patchs sont tout le temps utilisés lors de la création d'une map !
Pour commencer, supprimez le grand brush qui nous sert de sol.
Pour créer un patch terrain, il suffit de créer un brush, de le séléctionner, puis d'aller dans le menu patch puis de cliquer sur Créer Simple Patch Terrain.
Cela ouvre cette fenêtre :
Voilà toute la subtilité des patchs !
Il faut simplement indiquer au logiciel quelles sont les dimensions de votre brush. Comment les voir ? C'est simple :
Il faut d'abord bien aligner votre brush aux carreaux. Et les compter !
En l'occurence sur mon brush, j'ai 6 carreaux de hauteurs pour 4 de largeur !
Alors je place ces valeurs dans la fenêtre qui va apparaître ? Et bien NON !
Ah, pourquoi ? :'(
Parce que le logiciel ne veut pas les cases mais les lignes qui en se croisant vont former des vertices !
Gné ? O_o
Les vertices ! Ce sont les points qui formeront votre patch ! Les lignes vont se croiser comme un tableau ! Vous verrez ....
Mais comment faire alors ? Et bien au nombre de carreau on ajoute simplement 1 ! C'est mathématique ! Pour ceux qui veulent comprendre ils n'auront aucune difficulté ! Pour les autres c'est pas grave retenez juste qu'il faut rajouter un à chaque fois !
Donc je dois rentrer comme largeur 5 et comme hauteur 7 ! Et je valide et hop mon patch se forme !
Allez on en met dans notre map ! Placez-vous en grille 64 (raccourci 7), créez un brush de 11 carreaux de haut et 7 de large. Il fera donc 448*704 unités. On le place au niveau du sol et on lui applique la texture d'herbe "ch_grass_02" dans usage > ground.
On le place ici :
Voilà ! Donc ensuite, menu patch --> Créer Simple Patch Terrain :
Comme notre brush fait 11 carreaux de haut on va mettre dans la case hauteur 11+1 soit 12. De même, le brush fait 7 de large donc on mettra 7+1 soit 8 de largeur.
Comme ceci :
On valide et ça nous donne :
REMARQUE : Un patch se forme en fonction de la vue où vous vous trouvez. Là vous étiez en vue de dessus il s'est formé à plat face à vous.
Voici un patch terrain ! Vous comprenez mieux l'histoire de lignes qui se croisent comme un tableau ?
Comptez donc le nombre de ligne en hauteur et en largeur vous verrez vous trouverez 12 et 8 ! Magique non ?
Malheureusement comme vous avez pu le voir les patchs se limitent a 16 lignes maximum ! Pour COD2 c'était 15 au passage ....
Les textures ne sont pas forcément superbes avec des patchs,
On ne peut donc pas couvrir tout notre terrain avec un seul patch ? Et bien non il va faloir en faire plusieurs ! Allez au boulot ! Vous savez comment faire !
Essayez d'obtenir ceci :
Vous voyez le grand patch que j'ai mis et que je n'ai pas sélectionné ? Faites le même on verra ce que l'on peut faire avec !
Tout est bon ?
Nous allons donc faire un champ ! Mais un champ plus petit que ce grand patch !
Donc on va le découper ! Malheureusement la fonction clipping ne marche pas sur les patchs !
Il va donc faloir utiliser une fonction de patch !
Sélectionnez le grand patch :
On va utiliser la fonction "séparer", "split" en anglais, disponible dans le menu patch. Mais il faut d'abord indiquer au logiciel où couper !
C'est là où l'on va apprendre à afficher et sélectionner les vertices.
Mais, comment sélectionner les vertices ? Et les afficher ?
Sélectionnez votre patch et appuyez sur la touche V. Oh ! Miracle ! Y-a plein de couleurs !
Pour les sélectionner, cest simple, vous faites un rectangle comme sous windows pour séléctionner les points ou le point. Dans notre cas, on veut sélectionner une ligne pour découper le patch dans sa longueur, donc on fera simplement MAJ+CliqueGAUCHE sur un point de la ligne. Si il sélectionne la colonne appuyer de nouveau sur MAJ+CliqueGAUCHE. Vous pouvez séléctionner plusieurs lignes d'un coup en appuyant sur CTRL oui encore comme dans Windows.
Sélectionnez cette ligne :
Allez dans Patch--> Séparer (ou Slip si vous utilisez la version anglaise). Et voilà, votre patch a été coupé en deux ! C'est génial non ? =D
Faite pareil avec cette ligne :
Puis avec celles-ci (à faire séparément) :
Maintenant vous devez avoir celui du milieu que l'on va utiliser pour notre champ.
Appliquez lui la texture "me_ground_drygrass" dans ground.
Voilà c'est cool hein ?
Dans un champ, il y a des espèces de tranchées, en gros c'est là où on marche et c'est également là où passent les roues des tracteurs. Et des bosses, là où il y a des plantations !
Pour que vous compreniez :
Un champ vu de coté a environ cette allure.
Donc c'est ce que l'on va faire avec nos patchs ! =D
Alors vous me dites mais ils servent à rien les patchs, jusque là on fait pareil avec nos bon vieux brushs ! Oui c'est vrai mais pour faire notre champ nous serons obliger de prendre des patchs.
Un patch est déformable à l'infini et c'est ce qui est génial ! Oui mais comment le modifier ?
On va simplement comme tout à l'heure sélectionner une ligne du patch et la faire descendre !
Donc sélectionnez la deuxième ligne :
Placez vous en grille 2 (raccourci 2), puis tout en maintenant ALT et clique gauche descendez la ligne de 4 carreaux.
REMARQUE : Vous avez pu remarquer que les models gênent un peu dans la visibilité ! Donc il suffit des les cacher : appuyez sur F et décochez Misc ou Entities.
C'est mieux ! :D
Maintenant faites pareil pour la 4ème, 6ème et la 8ème ligne !
La classe non ? Vous n'auriez jamais pû faire ça avec un brush ! Cela aurait été impossible ou beaucoup trop long et moche ! :p
C'est bien beau mais il y a des trous maintenant !
A oui ! =D Et bien vous allez utiliser une deuxième fonction de patch pour le combler !
La fonction connect entities ! Elle marche comment ? C'est très simple on sélectionne en premier l'élément auquel on veut faire coller les autres. Puis l'autre élement que l'on veut coler au premier.
REMARQUE : Dans le cas où deux vertices sont sélectionnés en même temps, c'est le premier patch sélectionné qui prend le premier rôle.
Donc séléctionnez les deux patchs comme sur le screen ci-dessus puis sélectionnez le point le plus haut en premier et ensuite celui du dessous pour qu'il se colle à celui du haut !
REMARQUE : On utilise la touche CTRL comme tout à l'heure pour pouvoir sélectionner deux points en même temps.
Et maintenant on appuie sur la touche W qui correspond à la fonction Connecter Entités dans le menu Sélection.
Ohhh !! C'est génial !
Et bien maintenant faites pareil pour tous les autres trous !
Et voilà le travail ! =D
Note : cette fonction marche de la même manière sur les brushs mais sont utilité n'est pas du tout la même.
Il existe énormément de fonctions pour les patchs terrain ! Vous pouvez rajouter des colonnes ou des lignes, en supprimer, inverser le patch etc... Elles sont toutes disponibles dans le menu patch.
REMARQUE : Il arrive souvent que la texture du patch ne soit pas très nette, normal il faut ajuster la texture. Pour cela sélectionnez le patch, appuyer sur S pour l'inspecteur de surface, et cliquez sur CAP. Et là, la texture est bien !
Pour finir on va faire le sol de l'extérieur de la map en patch terrain avec la même texture herbe pour ne pas voir le sol de la skybox.
Et voilà ! On en a fini avec les patchs terrains ! Ouf ! :p
Ce qu'il faut retenir :
Cette partie sera un peu moins longue car vous avez acquis quelques connaissances sur les patchs !
A quoi sert un patch curve ? Il sert à faire des formes spéciales comme des arches, des voûtes ou même des câbles mais aussi des tapis !
Bref c'est un peu celui qui sert à tout sauf pour le sol !
Il est un peu moins maniable qu'un patch terrain car il est sous forme de tissu. Vous allez voir.
Souvenez-vous de mon portail :
Le haut est vide. Ce n'est pas très estéthique :/
On va donc faire une espèce d'arche au dessus. Moi j'ai désactiver la texture player dans les filtres pour mieux voir (déchochez CLIP dans la fnètre des clips).
Créez donc un brush au dessus comme ceci de 236*20 en grille 1 texture "ch_concrete_04" dans les textures Surface type > concrete.
Restez dans cette vue puis allez dans patch--> Créer Simple Patch Curve.
Ils vous redemande les dimensions ! Mais nous ne sommes pas obligés de les respecter ! Car un patch curve est un bout de tissu, on doit donc apréhander combien de lignes et de colonnes va-t-on avoir besoin pour créer notre forme. Pour ma part je choisi 3 de hauteur et 3 de largeur. Mince ! Il s'est créé à l'envers ! :s Ce n'est pas grave utilisons la fonction Inverser (Invert) des patchs : path --> Inverser (ou Invert) (raccourci CTRL+I).
Et voilà il est dans l'autre sens. Bon allez affichons les vertices !
Oh c'est pas du tout pareil que les patchs terrains ! :s
En effet non ! Pour que vous voyez la différence, sélectionnez les 3 point du milieu et montez-les avec ALT. Les autres viennent avec !
C'est l'effet "tissu" dont je vous parlais.
Levez donc un petit peu de manière à obtenir une arche semblable à celle-ci :
Voilà la base de notre arche. Vous pouvez bien sur faire une autre forme !
Notre patch n'est visible que d'un côté et est tout plat. On va donc "l'épaissir". Pour ceux qui connaissent Blender ou autre c'est l'équivalent de la fonction "extrude".
On le sélectionne, on reste dans notre vue XZ, on va dans patch--> Epaissir (thicken en anglais) (dans radiant c'est écrit Aipaissir, c'est une faute d'orthographe mais ça ne change rien à la fonction). Il nous demande de combien de carreaux de grille 1 veut-on l'épaissir. Mettez 20 et validez.
Et voilà notre arche est faite ! Jolie non ?
On va l'améliorer, créez un nouveau brush de 228*4 avec la même texture.
Placez-le au niveau des chapeaux des piliers.
On fait un patch curve de 3*3. On monte les 3 vertices du milieu comme tout à l'heure.
On épaissit de 28.
Pour encore l'améliorer on va placer un petit brush obtenu par clipping toujours avec la même texture :
Voilà ! Joli portail non ?
REMARQUE : Il est déconseillé d'utiliser la fonction CAP de l'éditeur de surface sur un patch curve à cause de sa frome spéciale. Vous verez la texture s'étirera et ça sera moche il vaut donc mieux utiliser la fonction natural.
Maintenant que l'on sait se servir des patchs on va encore essayer de cacher l'extérieur de la map pour donner un effet de profondeur.
On remet tous nos filtres !
Créez des grands patchs curve tout autour de la map et arrondissez-les en cercle de manière à englober la map :
Ce n'est pas évident mais j'estime que vous savez asser de choses sur les patchs pour réaliser ceci.
Une fois que c'est fini, appliquez-leur la texture "treeline01" dans usage > foliage.
Et voilà ! On dirait que votre maison est en plein milieu d'une forêt ! Génial non ?
Ce qu'il faut retenir :
Voilà ce tutoriel est fini ! J'éspère que vous allez me réaliser des superbes patchs maintenant ! =D
Mais je vous invite à lire le tuto suivant, nous allons mettre en avant une autre fonction des patchs (terrain ou curve) :
L'alphablending.
Par sodalis.Pildou.