Tuto 10 : Compiler sa carte, le retour

Bienvenue dans ce tutoriel cloturant cette deuxième partie des tutoriels de mapping CoD4.

Après avoir plus que doublé la taille de notre map en seulement 3 tutoriels, il va falloir la recompiler pour admirer tout cela.

Nous allons en profiter pour aborder ici un point sur la compilation qui avait été traité très superficiellement dans le tutoriel 6 : la notion de fichier zone et de compilation des fichiers .ff.


1) Les fichiers .ff

CoD4 a introduit un nouveau type de fichier : les fichiers .ff.

Ce sont des archives, des ficihers qui en contiennent d'autres.
FF signfie Fast File, ces archives sont utilisées pour accélérer grandement la vitesse de chargement des maps et compressent beaucoup la taille des fichiers qu'elle contiennent.

Il faut donc les créer en les compilant, en prévoyant un fichier qui sera le plan de l'archive (qui détermine quels fichiers doivent être incluts) et un autre fichier qui déterminera quels fichiers il manque à l'archive.

D'autres part, ces archives sont impossibles à ouvrir, on peut voir ça comme un avantage ou un inconvénient suivant le point de vue (on peut néanmoins récupérer les fichiers de type texte (les scripts) dans la mémoire de l'ordi mais ça c'est assez compliqué et hors propos ici).

2) Créer le fichier missingasset.csv

Ce fichier est celui qui va nous permettre de savoir, après avoir été sur notre map quels fichiers manquent dans le fichier .ff

Nous avons juste besoin de le créer.
Allez dans votre dossier CoD4/main et cherchez un fichier nommé missingasset.csv.

Si il existe vous pouvez tout de suite passer à la partie 3).
Si il n'existe pas encore, créez-le.
Créez simplement un fichier de type texte, vierge, nommé missingasset.csv et placez-le dans le dossier main.

3) Compiler les fichiers .ff pour la première fois

On va supposer ici que le nom de votre map est à ce stade est "mp_tuto_9" et que vous n'avez pas encore fait de compilation dessus.
Dans ce cas, créez le script, le fichier csv puis faites la compilation BSP et Reflections avant de continuer (repportez-vous au tutoriel 6).

Cliquez sur 3. Build Fast File. Une fenêtre va s'ouvrir, cliquez sur oui.

Une invite de commande s'ouvre alors et des choses s'y passes.
Ne vous occupez pas des messages d'erreur qu'il pourrait y avoir.
Appuyez sur n'importe quelle touche lorsque l'on vous y invite.

Nous somme ici au même stade qu'au tuto 6, lancez la map, vous pouvez d'ors et déjà profiter du travail accomplit mais ne faites pas exploser les voitures.
Déambulez un peu en américains puis quittez la map pour poursuivre ce tutoriel.

4) Mettre à jour le fichier Zone

Chaque map possède son fichier zone, c'est le fichier nommé mp_lenomdelamap.csv se trouvant dans le dossier CoD4/zone_source.
C'est en quelque sorte, le plan ou une recette pour la construction des fichiers .ff.
C'est dans ce fichier que le compilateur ira cherche les informations sur ce qu'il doit incorporer dans les fichiers .ff.

A part en ayant de l'expérience, on en peut pas savoir à l'avance quels fichiers ou choses (models, FX …) il faut intégrer aux fichier .ff.
Heureusement, le jeu sait repérer tout seul ce qu'il manque. C'est pour cela qu'il faut aller sur la map.

Après avoir été sur la map (que ce soit pour la première fois une autre), dans le compiltools, cliquez sur 4. Update Zone File. Si jamais vous obteniez un message d'erreur en faisant cela, c'est qu'il manque probablement le fichier missigassets.csv, refaites alors la partie 2).

Une fenêtre à deux colonnes s'ouvre :

[tutoriel 10 / image 1]

La colonne de gauche représente le contenu du fichier missingasset.csv, créé à l'étape 2).
La colonne de droite représente le contenu du fichier zone de la map sélectionnée (ici mp_tuto_9).

Pour faire simple et précis, le contenu de la colonne de gauche manque à la colonne de droite.
Faites simplement un copier/coller (avec les racourcis : ctrl+c = copier, ctrl+v = coller) de la colonne de gauche dans la colonne de droite sans écraser ce qui existe déjà dans cette colonne.

Cliquez sur Save, la fenêtre se ferme puis recompilez les fichiers .ff.

Attention, le jeu vous indiqueras notamment qu'il manque trois fichiers nommés :

Cela n'as pas d'importance si ces fichiers manquent, ils ne sont même pas utiles dans un premier temps.
N'ajoutez pas ces lignes dans le colonne de droite sinon, vous aurez des erreurs lors de la compilation des fichiers .ff (mais ça n'empècheras pas la compilation de se faire correctement).

5) Cas dans lequels il faut mettre à jour le fichier Zone

Si vous êtes curieux vous avez quand même essayer de détruire les voitures même si je vous ai demandé de ne pas le faire. :D
Aussi vous aurez remarqué une sorte de message "Missing FX" à la place de la fumée ou du feu. Lorsque la voiture explose, cela génère un erreur, il suffit d'appuyer sur la touche "Echap" pour revenir sur la map.
Là vous devriez vois un FX rouge à moitier dans le sol à la place de la voiture. Vous devriez en voir un autre à la place de la SAW, dans la grange et à la place de votre corps si vous avez sélectionné les ennemis.

[tutoriel 10 / image 2] [tutoriel 10 / image 3]

Dans ces deux cas, vous pouvez tout de suite quittez la map et (re)faire l'étape 4).

Un autre cas fréquent où il faut mettre à jour son fichier zone est l'ajout de scripts.
Si vous utilisez, en plus du script de base de la map, un autre script, il faut le déclarer dans le fichier zone. Sinon, il ne sera pas ajouté aux fichiers .ff et le jeu ne le trouveras pas, faisant planter la map.
On admet que vous utilisez un script nommé par exemple portes.gsc dans le dossier raw/maps/mp.
Il doit être déclaré dans le fichier zone de la même manière que ne l'est le script principal : rawfile,maps/mp/portes.gsc.

Mais si vous ne voulez pas vous embêter à mettre à jour manuellement le fichier zone, faites comme d'habitude, allez sur la map, quittez le jeu et refaite l'étape 4).


D'une manière générale, mettez à jour le fichier zone dès que vous êtes allé sur votre map, sauf si vous n'avez rien ajouté à celle-ci depuis la dernière fois.



Sur ce, s'achève la partie dite "Plus dur" de ces tutoriels de mapping pour Call of Duty 4.

Je vous donne rendez-vous pour la partie dite "Pas encore trop difficile (mais un peu quand même)" qui ne mettra pas à l'épreuve vos apprentissages puisque nous verrons de nouvelles notions tel que la création de terrains variés et complexes, la mise en places des différents gametypes et la création de textures customs et de loadingscreen.


Par Florent.


[tutoriel 10 / image 4]